La règle du jeu Kochonland

(Niveau1, Niveau2, Niveau3, Niveau4, Niveau5)

AU COMMENCEMENT...

  1. Questions diverses
  2. Qu'est ce que c'est que Kochonland ?
  3. Comment devenir propriétaire d'un kochon, l'inscription ?
  4. Par quoi commençer ?

Pour TOUS LES NIVEAUX

  1. Les grèves
  2. La météo et les prévisions
  3. La grange
  4. Les bonus, à quoi ils servent
  5. Les évènements, les taxes et les aides
  6. Le marché, la vente et l'achat de bonus et de machines
  7. Les kékos, la monnaie Kochonlandaise
  8. Les détails de mon compte et comment acheter un nouveau kochon...
  9. Comment passer aux niveaux supérieurs du jeu ?
  10. La mort du kochon, de la truie ou une portée : comment ressusciter ?
  11. La ruelle, le dealer et les attaques. (Charançons, corbeaux, vers de pyrale, rats, contrôle d'hygiène, sangliers)
  12. Les impôts. Quand et comment ?
  13. L'agent communal : partir en vacances sans laisser mourir son Kochon
  14. Le classement des éleveurs et les points
  15. Le suivi de mes amis éleveurs
  16. Le BISTROT et le FORUM
  17. La messagerie interne de Kochonland : la BAL
  18. Le fumier
  19. Le loup
  20. Les top10 Eleveurs et Bénefs
  21. Le dépôt
  22. Le sanglier

    63. Sanglier. Sauvage et bestial, le sanglier est une redoutable arme d'attaque qui dévaste tous les types de champs du niveau 2 au niveau 5.
    L’animal ne peut être acheté qu’au Niveau 5 Agriculteur.
    Pour l’utiliser, vous devez vous rendre sur la page sanglier et cliquer sur Attaque. Mais attention, votre sanglier doit être âgé de plus de 50 jours et faire plus de 100 kilos.
    L’attaque est immédiate et dure 2 heures chez votre voisin. Vous ne pouvez attaquer les mêmes champs qu’une seule fois en 48 h et vous ne pouvez pas vous en protéger. Le sanglier acquiert de l’expérience au fur et à mesure des attaques :

    De 1 à 4 attaques d'expérience, il ne pourra dévaster qu’un champ.
    De 5 à 10 attaques d'expérience, il pourra dévaster 2 champs
    et plus de 10 attaques d'expérience, il dévaste 4 champs.

    Attention, si votre sanglier est stressé avant une attaque, il reprend sa liberté. Lorsque votre sanglier se dégourdit les pattes sur des champs, il peut être capturé toutes les 15 minutes. Si le joueur attaqué l’attrape, il deviendra le nouveau propriétaire du sanglier (vous perdez votre sanglier) et vous devrez en racheter un nouveau.

    Elevage du sanglier.



    Vous avez la possibilité d’acheter un marcassin qui en grandissant deviendra un fier et robuste sanglier de compagnie ou d’attaque. Le marcassin coûte 1 000 kékos à l’achat. Le sanglier se comporte comme un kochon et peut donc manger tous les types de nourriture, avoir un caillebotis ou de la paille etc…
    Attention, si vous mettez un caillebotis, vous ne pourrez pas l’enlever.
    Vous retrouvez la fosse et machine à lisier que vous aviez au niveau ou métier précédent.

    Dès que votre sanglier atteint 50 jours et dépasse les 100 kilos, vous pouvez l’envoyer se balader sur les champs de vos voisins.
    Il partira se dégourdir les jambes pendant 2 heures.
    A son retour votre sanglier est sale, fatigué et a perdu 5 kilos.
    Il a besoin d’être lavé et de se reposer pendant 6 heures avant une nouvelle attaque.

    Lors d’une attaque votre voisin peut attraper votre sanglier qui deviendra son nouvel animal de compagnie. Il cohabitera avec le kochon, la truie ou les verrats sur la même page. Si vous capturez un sanglier et que vous en avez déjà un, le nouveau sanglier reprend sa liberté.

    Parfois votre sanglier tombe malade : la croix verte devient rouge et clignotante. Il faut réagir très vite et le soigner.
    Vous devez avoir un bonus "Visite du véto" dans votre grange préalablement acheté au marché.
    Attention, si votre sanglier dépasse les 200 kilos, il tombera malade plus fréquemment.

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  23. Les Ateliers de Fabrications Kochonlandais

Pour le NIVEAU 1

  1. Entretenir le kochon
  2. LA KOCHON V2
  3. Le champ au niveau 1

Pour le NIVEAU 2

  1. Entretenir le kochon
  2. LA KOCHON V2
  3. Les machines, niveaux 2, 3 et 4
  4. Les champs au niveau 2
  5. La coopérative des éleveurs

Pour le NIVEAU 3

  1. Généralités
  2. Les missions des éleveurs, la vente des kochons de l'élevage et le passage au niveau 4
  3. Les silos
  4. La nourriture enrichie : prises de poids et de gras. Fabriquer soi-même sa nourriture enrichie
  5. Les truies, les différentes races et leurs caractéristiques
  6. La semence de verrat, les différentes races et leurs caractéristiques
  7. L'insémination des truies et les croisements
  8. Les portées de porcelets
  9. Remplir les auges, nettoyer et soigner les portées
  10. Les différents types de fosses à lisier
  11. Les champs aux niveaux 3 et 4
  12. Les machines
  13. Les boîtes de vitamines et de véto
  14. L'EDK, Electricité De Kochonland. Les éoliennes et les batteries
  15. La coopérative des éleveurs

Pour le NIVEAU 4

  1. Généralités
  2. Les plans de montage
  3. Les machines et leurs accessoires. Les pannes
  4. La fabrication des Carcasses, Saindoux et Boudin
  5. L'achat des kochons au marché officiel
  6. La vente des Demi-Carcasses, Saindoux et Boudin
  7. L'EDK, Electricité De Kochonland. Les éoliennes et les batteries
  8. La coopérative des éleveurs

  9. Toutes les autres caractéristiques du niveau 4 sont identiques à celles du niveau 3.

Pour le NIVEAU 5

  1. Généralités
  2. Eleveur de verrats
  3. Agriculteur
  4. L'EDK, Electricité De Kochonland. Les éoliennes et les batteries
  5. La coopérative des éleveurs

DIVERS :

  1. La Gazette de Kochonland
  2. Elimination d'un éleveur, destruction d'un compte pour non-activité
  3. La publicité sur Kochonland, pourquoi ?
  4. La charte Kochonlandaise (règlement intérieur)

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